Υποστήριξη χαρακτήρων 3D στην WME

Η WME περιλαμβάνει υποστήριξη για χαρακτήρες 3D πραγματικού χρόνου που αποδίδονται επάνω σε δισδιάστατο φόντο. Αυτή η τεχνική είναι πολύ συνηθισμένη σε πολλά εμπορικά παιχνίδια όπως τα "The Longest Journey" και "Syberia".

Σε σύγκριση με τους κλασικούς δισδιάστατους χαρακτήρες, αυτή η νέα μέθοδος έχει πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα. Παρακάτω αναφέρω μερικά από αυτά, αλλά είναι σίγουρο ότι θα σκεφτείτε και άλλα.

Πλεονεκτήματα των χαρακτήρων 3D

Μειονεκτήματα των χαρακτήρων 3D

Οδηγίες για να περάσετε από τη χρήση των μοντέλων .MS3D στα μοντέλα  .X

Παλαιότερες εκδόσεις της WME χρησιμοποιούσαν τα αρχεία Milkshape (MS3D) για τα 3D μοντέλα. Ξεκινώντας όμως από την έκδοση 1.6, η χρήση αυτών δεν προτείνεται και συνιστάται να μετατρέψετε τα μοντέλα σας στο φορμά Microsoft X. Παρακάτω ακολουθούν ορισμένες συνηθισμένες ερωτήσεις σχετικά με την μεταφορά από το ένα είδος μοντέλων στο άλλο:

E: Γιατί επιλέχτηκε το φορμά X;
A: Αυτό το είδος αρχείων έχει αρκετά πλεονεκτήματα σε σχέση με το MS3D:
-Υποστηρίζει weighted vertices, που θα λατρέψουν οι 3D καλλιτέχνες.
-Υποστηρίζει εγγενώς την αποθήκευση πολλών animations μέσα στο ίδιο αρχείο.
-Είναι ευρέως διαδεδομένο και υποστηρίζεται από πολλά πακέτα προγραμμάτων 3D.

E: Τι χρειάζεται να γνωρίζω όταν θα αλλάξω τα μοντέλα που χρησιμοποιώ από το MS3D στο Χ;
A: Το αρχείο προσδιορισμού για τον 3D χαρακτήρα και η υποστήριξη scripting έχει αλλάξει:
-Το αρχείο προσδιορισμού του 3D χαρακτήρα ξεκινάει από ACTOR3DX και όχι από ACTOR3D, για να ξεχωρίζουν οι διαφορετικοί χαρακτήρες (MS3D και X)

-Τα animations δεν χρειάζεται να ορίζονται με συγκεκριμένο αριθμό καρέ, αφού τα αρχεία X υποστηρίζουν εγγενώς την ονομασία των animations. Χρειάζεται μόνο να ορίσετε επιπλέον ιδιότητες των animations στο αρχείο προσδιορισμού (δείτε το αντίστοιχο κεφάλαιο στο έγγραφο βοηθείας για λεπτομέρειες).
-Δεν χρειάζονται πλέον οι μέθοδοι AddMesh(), RemoveMesh(), HideMesh() και ShowMesh(). Αν προσθέσετε κάποιο επιπλέον μοντέλο σε ένα χαρακτήρα, αυτό θα λειτουργεί ως ξεχωριστό προγραμματιζόμενο αντικείμενο. Η πρόσθεση αυτών γίνεται με την μέθοδο AddAttachment()και η αφαίρεσή τους με την μέθοδο RemoveAttachment(). Επιπλέον, η μέθοδος GetAttachment() επιστρέφει αναφορά στο μοντέλο που έχετε προσθέσει, το οποίο με τη σειρά του μπορεί να δεχθεί την δική του ομάδα από μεθόδους και ιδιότητες. Για παράδειγμα με την ιδιότητα Active μπορείτε να εμφανίσετε ή να κρύψετε ένα τέτοιο μοντέλο.
-Σε αντίθεση με του MS3D χαρακτήρες, η μέθοδος PlayAnimChannel() παγώνει τη εκτέλεση του script, ακόμα και αν το animation παίζει σε κανάλι διαφορετικό του μηδενός. Αν θέλετε να παίξετε το animation χωρίς να παγώσετε το script χρησιμοποιήστε τη μέθοδο PlayAnimChannelAsync().

E: Πως μπορώ να εξάγω/μετατρέψω το μοντέλο μου στο φορμά X;
A: Έχω φτιάξει μια σχετική σελίδα στο WME wiki για την υποστήριξη του φορμά X σε διάφορα προγράμματα 3D. Μπορείτε αν θέλετε να επεκτείνετε το άρθρο με περισσότερες πληροφορίες ή εμπειρίες που έχετε από άλλα προγράμματα.

E: Αναφέρεται για το φορμά MS3D ότι δεν προτείνεται η χρήση του. Τι σημαίνει αυτό;
A: Σημαίνει ότι αυτό το παλαιό είδος αρχείου δεν θα αναπτυχθεί περαιτέρω. Όλες οι καινούριες δυνατότητες θα προστίθενται μόνο για τα αρχεία X. Το πλάνο είναι ότι η υποστήριξη για τα αρχεία MS3D θα αφαιρεθεί εντελώς στην έκδοση 2.0 της WME, αλλά μέχρι τότε θα παραμείνει για λόγους συμβατότητας. Ελπίζω ότι τα πλεονεκτήματα του νέου φορμά θα αξίζουν την ταλαιπωρία της διαδικασίας μετατροπής των μοντέλων που ήδη έχετε. Ήδη η WME 1.6 έχει αρκετές νέες δυνατότητας για τα αρχεία X, όπως η ομαλή μεταφορά από ένα animation σε άλλο και η χρήση του σχεδιασμού των σκηνών σε 2D για τους 3D χαρακτήρες.

Περισσότερες λεπτομέρειες: