Το αντικείμενο 3D χαρακτήρας σας δίνει τη δυνατότητα να έχετε πρόσβαση στις ιδιότητες των 3D χαρακτήρων σας. Δημιουργούνται με την φόρτωση ενός αρχείου προσδιορισμού χαρακτήρα με τις μεθόδους Game.LoadActor3D ή Scene.LoadActor3D.
Ενέργειες | |
GoTo | Δίνει εντολή στο χαρακτήρα να περπατήσει μέχρι το δοσμένο σημείο. |
GoToObject | Δίνει εντολή στο χαρακτήρα να περπατήσει μέχρι τη δοσμένη entity. |
TurnTo | Δίνει εντολή στο χαρακτήρα να γυρίσει προς τη δοσμένη κατεύθυνση ή το δοσμένο αντικείμενο. |
TurnToAngle | Δίνει εντολή στο χαρακτήρα να γυρίσει προς τη δοσμένη γωνία. |
IsWalking | Ελέγχει αν ο χαρακτήρας περπατάει αυτή τη στιγμή. |
PlayAnim | Παίζει ένα animation. |
PlayAnimChannel | Παίζει ένα animation στο δοσμένο κανάλι. |
StopAnim | Σταματάει το animation που παίζει αυτή τη στιγμή. |
StopAnimChannel | Σταματάει το animation που παίζει αυτή τη στιγμή στο δοσμένο κανάλι. |
SkipTo3D | Δίνει εντολή στο χαρακτήρα να περπατήσει μέχρι το δοσμένο σημείο στο τρισδιάστατο χώρο. |
SetTexture | Ορίζει μια νέα υφή στο δοσμένο υλικό. |
Απευθείας έλεγχος | |
DirectWalk | Δίνει εντολή στο χαρακτήρα να περπατήσει ευθεία. |
DirectWalkBack | Δίνει εντολή στο χαρακτήρα να περπατήσει προς τα πίσω. |
DirectWalkStop | Σταματάει το περπάτημα του χαρακτήρα. |
DirectTurnLeft | Δίνει εντολή στο χαρακτήρα να γυρίσει αντίθετα από τη φορά του ρολογιού. |
DirectTurnRight | Δίνει εντολή στο χαρακτήρα να γυρίσει προς τη φορά του ρολογιού. |
DirectTurnStop | Σταματάει το γύρισμα του χαρακτήρα. |
Συναρτήσεις σχετικές με τη σκιά | |
SetShadowImage | Ορίζει την εικόνα που θα χρησιμοποιηθεί ως απλή σκιά για το χαρακτήρα. |
GetShadowImage | Καλεί την εικόνα που έχει οριστεί ως απλή σκιά για το χαρακτήρα. |
SetLightPosition | Ορίζει τη θέση ενός φωτός που θα χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία της σκιάς πραγματικού χρόνου. |
Συναρτήσεις προσαρτήσεων μοντέλων | |
AddAttachment | Φορτώνει ένα καινούριο μοντέλο από το δοσμένο αρχείο και το προσκολλά στο δοσμένο κόκκαλο του χαρακτήρα. |
RemoveAttachment | Αφαιρεί μόνιμα το δοσμένο μοντέλο προσάρτησης από τον χαρακτήρα. |
GetAttachment | Αναφορά στο δοσμένο μοντέλο προσάρτησης. |
Συναρτήσεις σχετικές με τα mesh (δεν προτείνεται η χρήση τους) |
|
HideMesh | Κρύβει το δοσμένο mesh του χαρακτήρα. |
ShowMesh | Εμφανίζει το δοσμένο mesh του χαρακτήρα. |
AddMesh | Φορτώνει ένα καινούριο μοντέλο από το αρχείο και το προσκολλά στο δοσμένο κόκκαλο του χαρακτήρα. |
RemoveMesh | Αφαιρεί μόνιμα το δοσμένο mesh από το χαρακτήρα. |
MergeAnims | Φορτώνει τα animations από το αρχείο X. |
UnloadAnim | Αφαιρεί το δοσμένο animation από την μνήμη. |
Αντικείμενα | |
TakeItem | Προσθέτει ένα αντικείμενο στο inventory. |
DropItem | Αφαιρεί ένα αντικείμενο από το inventory. |
GetItem | Ελέγχει το δοσμένο αντικείμενο του inventory. |
HasItem | Ελέγχει αν το δοσμένο αντικείμενο βρίσκεται στο inventory του αντικειμένου (του παιχνιδιού). |
Συναρτήσεις για τον κέρσορα | |
SetCursor | Ορίζει τον κανονικό κέρσορα. |
GetCursor | Επιστρέφει το όνομα του sprite που χρησιμοποιείται ως κανονικός κέρσορας ή null αν δεν έχει οριστεί κανένα. |
GetCursorObject | Επιστρέφει αναφορά στο sprite του κανονικού κέρσορα ή null αν δεν έχει οριστεί κανένα. |
RemoveCursor | Αφαιρέι τον κανονικό κέρσορα. |
HasCursor | Ελέγχει αν ο κανονικός κέρσορας έχει ορισθεί. |
Συναρτήσεις για scripts | |
AttachScript | Τρέχει ένα script και το ορίζει στο αντικείμενο. |
DetachScript | Σταματάει ένα συγκεκριμένο script και το χωρίζει από το αντικείμενο. |
IsScriptRunning | Ελέγχει αν ένα συγκεκριμένο script τρέχει αυτή τη στιγμή και αν είναι ορισμένο σε κάποιο αντικείμενο. |
CanHandleMethod | Ελέγχει αν το αντικείμενο υποστηρίζει τη δοσμένη μέθοδο. |
Συναρτήσεις για ήχους | |
PlaySound | Παίζει έναν ήχο. Αν δεν δοθεί κάποιο όνομα αρχείου τότε παίζει τον προσδιορισμένο ήχο (αν υπάρχει). |
PlaySoundEvent | Παίζει έναν ήχο και ενεργοποιεί ένα γεγονός όταν τελειώσει. Αν δε δοθεί κάποιο όνομα αρχείου τότε παίζει τον προσδιορισμένο ήχο (αν υπάρχει). |
StopSound | Σταματάει τον ήχο που παίζει αυτή τη στιγμή (αν υπάρχει). |
PauseSound | Διακόπτει τον ήχο που παίζει αυτή τη στιγμή. |
ResumeSound | Συνεχίζει από το ίδιο σημείο τον ήχο που έχετε διακόψει. |
IsSoundPlaying | Ελέγχει αν παίζει κάποιος ήχος αυτή τη στιγμή. |
SetSoundPosition | Ορίζει καινούριο χρονικό σημείο αναπαραγωγής για τον ήχο. |
GetSoundPosition | Ελέγχει το χρονικό σημείο αναπαραγωγής του ήχου που παίζει αυτή τη στιγμή. |
SetSoundVolume | Ορίζει την ένταση του ήχου που παίζει αυτή τη στιγμή. |
GetSoundVolume | Ελέγχει την ένταση του ήχου που παίζει αυτή τη στιγμή. |
LoadSound | Φορτώνει τον ήχο από το δοσμένο αρχείο για να είναι έτοιμο να παίξει όταν χρειαστεί. |
Συναρτήσεις για ηχητικά εφέ | |
SoundFXNone | Αφαιρεί οποιοδήποτε εφέ είναι ενεργοποιημένο στο αντικείμενο αυτή τη στιγμή. |
SoundFXEcho | Ενεργοποιεί το εφέ ηχώ στον ήχο που παίζει το αντικείμενο. |
SoundFXReverb | Ενεργοποιεί το εφέ αντανάκλαση στον ήχο που παίζει το αντικείμενο. |
Συναρτήσεις γεγονότων | |
ApplyEvent | Εφαρμογή του δοσμένου γεγονότος στο αντικείμενο. |
CanHandleEvent | Ελέγχει αν το αντικείμενο έχει ορισμένο κάποιο χειριστή γεγονότος για το δοσμένο γεγονός. |
Διάφορες Συναρτήσεις | |
Reset | Σταματάει την ενέργεια που εκτελούσε το αντικείμενο (όπως ομιλία, περπάτημα κ.λπ.). |
IsTalking | Ελέγχει αν το αντικείμενο μιλάει αυτή τη στιγμή. |
StopTalking | Σταματάει την ομιλία του αντικειμένου. |
Talk | Δίνει εντολή στο αντικείμενο να μιλήσει. |
StickToRegion | Αναγκάζει τον/την χαρακτήρα/entity να δρα σαν βρίσκεται μέσα στο δοσμένο πεδίο. |
SetFont | Ορίζει τη γραμματοσειρά για αυτό το αντικείμενο. |
GetFont | Καλεί τη γραμματοσειρά που είναι ορισμένη στο αντικείμενο. |
CreateParticleEmitter | Δημιουργεί ένα particle emitter και το προσκολλά στο αντικείμενο. |
DeleteParticleEmitter | Διαγράφει το particle emitter του αντικειμένου. |
SkipTo | Μετακινεί το αντικείμενο στη δοσμένη θέση. |
Type (μόνο για ανάγνωση) | Επιστρέφει πάντα "actor3d". |
Direction | Η κατεύθυνση προς την οποία είναι στραμμένος ο χαρακτήρας αυτή τη στιγμή. |
DirectionAngle | Η γωνία προς την οποία είναι στραμμένος ο χαρακτήρας αυτή τη στιγμή σε μοίρες. |
Active | Ορίζει αν το αντικείμενο είναι ορατό στη σκηνή. |
IgnoreItems | Ορίζει αν το αντικείμενο θα λειτουργεί ως μη διαδραστικό όταν ένα αντικείμενο του inventory χρησιμοποιηθεί σε αυτό. |
SubtitlesPosRelative | Ορίζει αν οι ιδιότητες SubtitlesPosX και SubtitlesPosY είναι σχετικές με τη θέση του αντικειμένου ή με τις συντεταγμένες της οθόνης. |
SubtitlesPosX | Η θέση στον άξονα X για τους υπότιτλους της ομιλίας (σχετική είτε με τη θέση του αντικειμένου είτε με τις συντεταγμένες της οθόνης) |
SubtitlesPosY | Η θέση στον άξονα Y για τους υπότιτλους της ομιλίας (σχετική είτε με τη θέση του αντικειμένου είτε με τις συντεταγμένες της οθόνης) |
SubtitlesWidth | Το μήκος των υποτίτλων ομιλίας. Για να επαναφέρετε την αρχική συμπεριφορά ορίστε το μηδέν. |
SubtitlesPosXCenter | Ορίζει αν η ιδιότητα SubtitlesPosX επηρεάζει το κέντρο ή την αριστερά πλευρά των υποτίτλων. |
ParticleEmitter (μόνο για ανάγνωση) | Επιστρέφει αναφορά στο αντικείμενο particle emitter του αντικειμένου ή null αν δεν έχει δημιουργηθεί κάποιο. |
NumAttachments (μόνο για ανάγνωση) | Επιστρέφει τον αριθμό των entities που είναι ορισμένα στο αντικείμενο. |
Name | Το εσωτερικό όνομα του αντικειμένου. |
Caption | Ο τίτλος του αντικειμένου. |
AccCaption | Ειδική περιγραφή αντικειμένου που χρησιμοποιείται από τις ρυθμίσεις για άτομα με προβλήματα όρασης |
X | Η θέση του αντικειμένου στον άξονα Χ. |
Y | Η θέση του αντικειμένου στον άξονα Y. |
Height (μόνο για ανάγνωση) | Επιστρέφει το ύψος του αντικειμένου. Σε περίπτωση χαρακτήρων και entities η τιμή της αναλογίας διάστασης λαμβάνεται υπόψη. |
Filename (μόνο για ανάγνωση) | Επιστρέφει το όνομα του αρχείου. |
Ready (μόνο για ανάγνωση) | Επιστρέφει αν το αντικείμενο δεν εκτελεί κάποια πράξη αυτή τη στιγμή. |
Interactive | Ορίζει αν το παιχνίδι θα είναι διαδραστικό, δηλαδή αν θα δέχεται τις ενέργειες του παίκτη. |
SoundPanning | Ορίζει αν οι ήχοι που παίζει το αντικείμενο τοποθετούνται αυτόματα στο χώρο ανάλογα με τη θέση αυτού στην οθόνη. |
NonIntMouseEvents | Ορίζει αν το αντικείμενο μπορεί να δεχτεί τα γεγονότα MouseEntry και MouseLeave ακόμα και αν το παιχνίδι είναι είναι σε μη διαδραστική κατάσταση. |
Scale | Η αναλογία διάστασης του χαρακτήρα σε ποσοστό επί τοις εκατό. Επηρεάζει το μοντέλο του χαρακτήρα και τη σκιά του. |
PosX | Η συντεταγμένη στον άξονα Χ στο 3D περιβάλλον της θέσης του χαρακτήρα αυτή τη στιγμή. |
PosY | Η συντεταγμένη στον άξονα Y στο 3D περιβάλλον της θέσης του χαρακτήρα αυτή τη στιγμή. |
PosZ | Η συντεταγμένη στον άξονα Z στο 3D περιβάλλον της θέσης του χαρακτήρα αυτή τη στιγμή. |
Velocity | Η ταχύτητα κίνησης που θα χρησιμοποιηθεί για το περπάτημα. |
AngularVelocity | Η ταχύτητα που θα χρησιμοποιηθεί για να γυρίζει ο χαρακτήρας. |
ShadowType | Ορίζει τη λεπτομέρεια της σκιάς που θα χρησιμοποιηθεί για τον χαρακτήρα (0..καμία, 1..απλή, 2..επίπεδη, 3..σκιά stencil). |
ShadowColor | Το χρώμα στο πρότυπο RGBA της σκιάς πραγματικού χρόνου. |
Shadow | Ορίζει αν ο χαρακτήρας θα έχει σκιά (παλία ιδιότητα, χρησιμοποιείστε την ShadowType). |
SimpleShadow | Ορίζει αν αντί της σκιάς πραγματικού χρόνου θα χρησιμοποιηθεί η απλή (παλία ιδιότητα, χρησιμοποιείστε την ShadowType). |
DrawBackfaces | Ορίζει αν θα εμφανίζονται τα πολύγωνα του 3D μοντέλου που κοιτούν αντίθετα από την κάμερα. |
TalkAnimName | Το όνομα του animation που θα χρησιμοποιηθεί για την ομιλία. |
WalkAnimName | Το όνομα του animation που θα χρησιμοποιηθεί για το περπάτημα. |
IdleAnimName | Το όνομα του animation που θα χρησιμοποιηθεί όταν ο χαρακτήρας στέκεται ακίνητος. |
TurnLeftAnimName | Το όνομα του animation που θα χρησιμοποιείται για την στροφή προς τα αριστερά (αντίθετα από τους δείκτες του ρολογιού). |
TurnRightAnimName | Το όνομα του animation που θα χρησιμοποιείται για την στροφή προς τα δεξιά (όπως οι δείκτες του ρολογιού). |
GoToTolerance | Ορίζει την ελάχιστη απόσταση από τη θέση του χαρακτήρα μέχρι τη θέση της μεθόδου GoTo (σε εικονοστοιχεία). Αν η απόσταση είναι μικρότερη από την δοσμένη τιμή τότε η μέθοδος GoTo δεν εκτελείται. |
AnimTransitionTime | Ορίζει τον χρόνο που χρειάζεται για την ομαλή εναλλαγή ανάμεσα σε δύο animations (σε χιλιοστά του δευτερολέπτου). |
MouseEntry | Ο κέρσορας του ποντικιού μόλις μπήκε στο χώρο που καλύπτει το αντικείμενο. |
MouseLeave | Ο κέρσορας του ποντικιού μόλις βγήκε από το χώρο που καλύπτει το αντικείμενο. |
Δίνει εντολή στο χαρακτήρα να περπατήσει μέχρι το δοσμένο σημείο.
Η μέθοδος GoTo παγώνει την εκτέλεση του script μέχρι η κίνηση του χαρακτήρα να τελειώσει, ενώ η μέθοδος GoToAsync επιστρέφει τον έλεγχο στο script αμέσως.
Δίνει εντολή στο χαρακτήρα να περπατήσει μέχρι τη δοσμένη entity.
Αυτή η μέθοδος αξιοποιεί τις ιδιότητες WalkToX, WalkToY και WalkToDirection της entity που μπορούν να εισαχθούν κατευθείαν μέσω του SceneEdit.
Δίνει εντολή στο χαρακτήρα να γυρίσει προς τη δοσμένη κατεύθυνση ή το δοσμένο αντικείμενο.
Η μέθοδος TurnTo παγώνει την εκτέλεση του script μέχρι η κίνηση του χαρακτήρα να τελειώσει, ενώ η μέθοδος TurnToAsync επιστρέφει τον έλεγχο στο script αμέσως. Οι πιθανές κατευθύνεις μπορεί να είναι: DI_UP, DI_UPRIGHT, DI_RIGHT, DI_DOWNRIGHT, DI_DOWN, DI_DOWNLEFT, DI_LEFT ή DI_UPLEFT (που ισοδυναμούν με τα νούμερα από το 0 έως το 7).
Δίνει εντολή στο χαρακτήρα να γυρίσει προς τη δοσμένη γωνία.
Η μέθοδος TurnToAngle παγώνει την εκτέλεση του script μέχρι η κίνηση του χαρακτήρα να τελειώσει, ενώ η μέθοδος TurnToAngleAsync επιστρέφει τον έλεγχο στο script αμέσως.
Ελέγχει αν ο χαρακτήρας περπατάει αυτή τη στιγμή.
Αν ο χαρακτήρας περπατάει επιστρέφει true.
Παίζει ένα animation.
Αν το animation παίξει επιτυχώς επιστρέφει true.
Η μέθοδος PlayAnim παγώνει την εκτέλεση του script μέχρι το animation να τελειώσει, ενώ η μέθοδος PlayAnimAsync επιστρέφει τον έλεγχο στο script αμέσως. Η μέθοδος PlayAnim είναι ισοδύναμη με τη μέθοδο PlayAnimChannel όταν το κανάλι στη τελευταία είναι ορισμένο μηδέν.
Παίζει ένα animation στο δοσμένο κανάλι.
Αν το animation παίξει επιτυχώς επιστρέφει true.
Η μέθοδος PlayAnimChannel παγώνει την εκτέλεση του script μέχρι το animation να τελειώσει, ενώ η μέθοδος PlayAnimChannelAsync επιστρέφει τον έλεγχο στο script αμέσως.
Σταματάει το animation που παίζει αυτή τη στιγμή.
Αν το animation σταματήσει επιτυχώς επιστρέφει true.
Σταματάει το animation που παίζει αυτή τη στιγμή στο δοσμένο κανάλι.
Αν το animation σταματήσει επιτυχώς επιστρέφει true.
Δίνει εντολή στο χαρακτήρα να περπατήσει μέχρι το δοσμένο σημείο στο τρισδιάστατο χώρο.
Ορίζει μια νέα υφή στο δοσμένο υλικό.
Το ΌνομαΥλικού είναι προκαθορισμένο στο όνομα της αρχικής υφής που είναι ορισμένη στο μοντέλο, χωρίς την κατάληξη. Για παράδειγμα, αν το μοντέλο χρησιμοποιεί την υφή "path\some_texture.png", το υλικό θα λέγεται "some_texture". Το ΌνομαΑρχείουΥφής μπορεί να είναι μία στατική εικόνα ή ένα sprite.
Δίνει εντολή στο χαρακτήρα να περπατήσει ευθεία.
Δίνει εντολή στο χαρακτήρα να περπατήσει προς τα πίσω.
Σταματάει το περπάτημα του χαρακτήρα.
Δίνει εντολή στο χαρακτήρα να γυρίσει αντίθετα από τη φορά του ρολογιού.
Δίνει εντολή στο χαρακτήρα να γυρίσει προς τη φορά του ρολογιού.
Σταματάει το γύρισμα του χαρακτήρα.
Ορίζει την εικόνα που θα χρησιμοποιηθεί ως απλή σκιά για το χαρακτήρα.
Αν η εικόνα οριστεί επιτυχώς επιστρέφει true.
Καλεί την εικόνα που έχει οριστεί ως απλή σκιά για το χαρακτήρα.
Επιστρέφει το όνομα του αρχείου της εικόνας που έχει οριστεί ως απλή σκιά ή null αν δεν έχει οριστεί καμία εικόνα.
Ορίζει τη θέση ενός φωτός που θα χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία της σκιάς πραγματικού χρόνου.
Η θέση του φωτός είναι σχετική με τη θέση του χαρακτήρα.
Φορτώνει ένα καινούριο μοντέλο από το δοσμένο αρχείο και το προσκολλά στο δοσμένο κόκκαλο του χαρακτήρα.
Αν το μοντέλο προσάρτησης φορτωθεί και προσκολληθεί επιτυχώς επιστρέφει true.
Αφαιρεί μόνιμα το δοσμένο μοντέλο προσάρτησης από τον χαρακτήρα.
Αν το μοντέλο προσάρτησης αφαιρεθεί επιτυχώς επιστρέφει true.
Αναφορά στο δοσμένο μοντέλο προσάρτησης.
Επιστρέφει αναφορά στο δοσμένο μοντέλο προσάρτησης ή null αν δεν υπάρχει μοντέλο με αυτό το όνομα.
Κρύβει το δοσμένο mesh του χαρακτήρα.
Αν το mesh κρυφτεί επιτυχώς επιστρέφει true.
Εμφανίζει το δοσμένο mesh του χαρακτήρα.
Αν το mesh εμφανιστεί επιτυχώς επιστρέφει true.
Φορτώνει ένα καινούριο μοντέλο από το αρχείο και το προσκολλά στο δοσμένο κόκκαλο του χαρακτήρα.
Αν το mesh φορτωθεί και προσκολληθεί επιτυχώς επιστρέφει true.
Αφαιρεί μόνιμα το δοσμένο mesh από το χαρακτήρα.
Αν το mesh αφαιρεθεί επιτυχώς επιστρέφει true.
Φορτώνει τα animations από το αρχείο X.
Αν τα animations φορτωθούν επιτυχώς επιστρέφει true.
Αφαιρεί το δοσμένο animation από την μνήμη.
Αν το animation αφαιρεθεί επιτυχώς επιστρέφει true.
Προσθέτει ένα αντικείμενο στο inventory.
Αφαιρεί ένα αντικείμενο από το inventory.
Ελέγχει το δοσμένο αντικείμενο του inventory.
Αναφορά στο αντικείμενο του δοσμένου ονόματος ή στη θέση αυτού στο inventory.
Ελέγχει αν το δοσμένο αντικείμενο βρίσκεται στο inventory του αντικειμένου (του παιχνιδιού).
Αν το δοσμένο αντικείμενο βρίσκεται στο inventory του αντικειμένου επιστρέφει true.
Σημειώστε ότι αυτή η μέθοδος ψάχνει μόνο στο inventory του αντικειμένου που βρίσκεται σε χρήση. Αν θέλετε να ψάξετε τα inventory όλων των αντικειμένων χρησιμοποιείστε τη μέθοδο Game.IsItemTaken().
Ορίζει τον κανονικό κέρσορα.
Αν ο κέρσορας ορισθεί επιτυχώς επιστρέφει true.
Επιστρέφει το όνομα του sprite που χρησιμοποιείται ως κανονικός κέρσορας ή null αν δεν έχει οριστεί κανένα.
Επιστρέφει αναφορά στο sprite του κανονικού κέρσορα ή null αν δεν έχει οριστεί κανένα.
Αφαιρέι τον κανονικό κέρσορα.
Ελέγχει αν ο κανονικός κέρσορας έχει ορισθεί.
Αν ο κανονικός κέρσορας του αντικειμένου έχει ορισθεί επιστρέφει true.
Τρέχει ένα script και το ορίζει στο αντικείμενο.
Αν το script τρέξει επιτυχώς επιστρέφει true.
Κάθε αντικείμενο της WME μπορεί να έχει ορισμένα πολλά scripts.
Σταματάει ένα συγκεκριμένο script και το χωρίζει από το αντικείμενο.
Αν το script σταματήσει επιτυχώς επιστρέφει true.
Διεργασίες των scripts είναι οι χειριστές γεγονότων και οι μέθοδοι.
Ελέγχει αν ένα συγκεκριμένο script τρέχει αυτή τη στιγμή και αν είναι ορισμένο σε κάποιο αντικείμενο.
Αν το script είναι ορισμένο σε κάποιο αντικείμενο επιστρέφει true.
Ελέγχει αν το αντικείμενο υποστηρίζει τη δοσμένη μέθοδο.
Αν το αντικείμενο υποστηρίζει τη δοσμένη μέθοδο επιστρέφει true.
Παίζει έναν ήχο. Αν δεν δοθεί κάποιο όνομα αρχείου τότε παίζει τον προσδιορισμένο ήχο (αν υπάρχει).
Αν η μέθοδος είναι επιτυχής επιστρέφει true.
Παίζει έναν ήχο και ενεργοποιεί ένα γεγονός όταν τελειώσει. Αν δε δοθεί κάποιο όνομα αρχείου τότε παίζει τον προσδιορισμένο ήχο (αν υπάρχει).
Αν η μέθοδος είναι επιτυχής επιστρέφει true.
Σταματάει τον ήχο που παίζει αυτή τη στιγμή (αν υπάρχει).
Αν η μέθοδος είναι επιτυχής επιστρέφει true.
Διακόπτει τον ήχο που παίζει αυτή τη στιγμή.
Αν η μέθοδος είναι επιτυχής επιστρέφει true.
Συνεχίζει από το ίδιο σημείο τον ήχο που έχετε διακόψει.
Αν η μέθοδος είναι επιτυχής επιστρέφει true.
Ελέγχει αν παίζει κάποιος ήχος αυτή τη στιγμή.
Αν παίζει κάποιος ήχος επιστρέφει true.
Ορίζει καινούριο χρονικό σημείο αναπαραγωγής για τον ήχο.
Αν η μέθοδος είναι επιτυχής επιστρέφει true.
Ελέγχει το χρονικό σημείο αναπαραγωγής του ήχου που παίζει αυτή τη στιγμή.
Επιστρέφει το χρονικό σημείο αναπαραγωγής αυτής της στιγμής σε χιλιοστά του δευτερολέπτου.
Ορίζει την ένταση του ήχου που παίζει αυτή τη στιγμή.
Αν η μέθοδος είναι επιτυχής επιστρέφει true.
Ελέγχει την ένταση του ήχου που παίζει αυτή τη στιγμή.
Επιστρέφει την ένταση του ήχου που παίζει αυτή τη στιγμή σε ποσοστό επί τοις εκατό.
Φορτώνει τον ήχο από το δοσμένο αρχείο για να είναι έτοιμο να παίξει όταν χρειαστεί.
Αν η μέθοδος είναι επιτυχής επιστρέφει true.
Χρησιμοποιήστε αυτή τη μέθοδο για να φορτώσετε στη μνήμη το αρχείο ήχου. Η διαδικασία αυτή παίρνει λίγο χρόνο και μερικές φορές είναι επιθυμητό να την μεταφέρετε για παράδειγμα στην αρχή της σκηνής ώστε συνεχόμενες κλίσεις σε αυτό να μην καθυστερούν το παιχνίδι. Για αυτό το λόγο υπάρχει η μέθοδος LoadSound. Για να παίξετε τον ήχο που έχει ήδη φορτωθεί απλώς καλέστε την μέθοδο PlaySound χωρίς να ορίσετε το αρχείο. Για παράδειγμα SomeObject.PlaySound(false);
Αφαιρεί οποιοδήποτε εφέ είναι ενεργοποιημένο στο αντικείμενο αυτή τη στιγμή.
Ενεργοποιεί το εφέ ηχώ στον ήχο που παίζει το αντικείμενο.
Παράδειγμα: actor.SoundFXEcho(50, 50);
Ενεργοποιεί το εφέ αντανάκλαση στον ήχο που παίζει το αντικείμενο.
Παράδειγμα: actor.SoundFXReverb(0, 0, 2000);
Εφαρμογή του δοσμένου γεγονότος στο αντικείμενο.
Αν το γεγονός εφαρμοστεί επιτυχώς επιστρέφει true.
Ελέγχει αν το αντικείμενο έχει ορισμένο κάποιο χειριστή γεγονότος για το δοσμένο γεγονός.
Αν το αντικείμενο μπορεί να χειριστεί το δοσμένο γεγονός επιστρέφει true.
Σταματάει την ενέργεια που εκτελούσε το αντικείμενο (όπως ομιλία, περπάτημα κ.λπ.).
Ελέγχει αν το αντικείμενο μιλάει αυτή τη στιγμή.
Αν το αντικείμενο μιλάει επιστρέφει true.
Σταματάει την ομιλία του αντικειμένου.
Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε τη συντόμευση StopTalk().
Δίνει εντολή στο αντικείμενο να μιλήσει.
Η μέθοδος Talk παγώνει την εκτέλεση του script μέχρι το animation να τελειώσει, ενώ η μέθοδος TalkAsync επιστρέφει τον έλεγχο στο script αμέσως. Αν η διάρκεια οριστεί σε μηδέν τότε υπολογίζεται αυτόματα είτε από το αρχείο ήχου είτε από το μέγεθος του υπότιτλου.
Αναγκάζει τον/την χαρακτήρα/entity να δρα σαν βρίσκεται μέσα στο δοσμένο πεδίο.
Χρησιμοποιήστε αυτή τη μέθοδο για να "κλειδώσετε" την θέση z-order του χαρακτήρα ή της entity.
Ορίζει τη γραμματοσειρά για αυτό το αντικείμενο.
Αν η μέθοδος είναι επιτυχής επιστρέφει true.
Καλεί τη γραμματοσειρά που είναι ορισμένη στο αντικείμενο.
Επιστρέφει το όνομα του αρχείου της γραμματοσειράς που είναι ορισμένη στο αντικείμενο.
Δημιουργεί ένα particle emitter και το προσκολλά στο αντικείμενο.
Επιστρέφει αναφορά στο αντικείμενο particle emitter.
Αφού δημιουργηθεί το αντικείμενο particle emitter με αυτή τη μέθοδο μπορείτε να το καλέσετε με την ιδιότητα ParticleEmitter.
Διαγράφει το particle emitter του αντικειμένου.
Αν η μέθοδος είναι επιτυχής επιστρέφει true.
Μετακινεί το αντικείμενο στη δοσμένη θέση.