WME ProjectMan: τα κεντρικά

Το πρόγραμμα ProjectMan είναι αυτό που περάσετε το περισσότερο χρόνο κατά την διάρκεια ανάπτυξης του παιχνιδιού σας. Για να τον ξεκινήσετε κάντε κλικ στο εικονίδιο "WME ProjectMan" που βρίσκεται στο μενού εκκίνησης των windows ή στην επιφάνεια εργασίας.

Ο βασικός χειρισμός είναι παρόμοιος με οποιοδήποτε πρόγραμμα στα windows. Υπάρχει ένα βασικό μενού που περιλαμβάνει όλες τις λειτουργίες και η μπάρα εργαλείων με εικονίδια για τις συνήθεις εργασίες.

Πηγαίνετε, από το βασικό μενού, στην εντολή "File->Open..." και ανοίξτε το αρχείο "wme_demo.wpr" (βρίσκεται στο φάκελο του WME Development Kit, στον υποφάκελο "wme_demo").

Το παράθυρο θα χωριστεί σε τέσσερα πλαίσια. Το αριστερό πλαίσιο περιλαμβάνει τις γενικές ρυθμίσεις για το παιχνίδι σας.

Δίπλα υπάρχει ο κατάλογος των φακέλων και των αρχείων του project. Μπορείτε να περιηγηθείτε σε αυτόν με τον ίδιο τρόπο που δουλεύει και η εξερεύνηση των windows. Οι περισσότερες λειτουργίες εδώ είναι διαθέσιμες στο μενού που εμφανίζεται αν κάνετε δεξί κλικ σε οποιοδήποτε φάκελο ή αρχείο.

Δεξία βρίσκεται το πλαίσιο προεπισκόπισης που δείχνει σε πραγματικό χρόνο οποιοδήποτε αντικείμενο έχετε επιλέξει για να μπορείτε να ελέγχετε εύκολα το παιχνίδι σας.

Το τελευταίο πλαίσιο κάτω δεξιά παρουσιάζει είτε μια μικρή περιγραφή της λειτουργίας που έχετε επιλέξει είτε το ημερολόγιο των ενεργειών που γίνονται από τον ProjectMan.


Σημείωση

Ο ProjectMan δεν χρησιμοποιεί κάποια βάση δεδομένων για να αποθηκεύσει τα αντικείμενα. Οτιδήποτε βλέπετε στο κατάλογο φακέλων και αρχείων είναι ακριβώς όπως βρίσκονται τα αρχεία και στον σκληρό σας.

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τον ProjectMan για μια πληθώρα λειτουργιών αλλά οι πιο σημαντικές είναι:

 

Δημιουργία καινούριων αντικειμένων

Στο κατάλογο των αρχείων του παιχνιδιού επιλέξτε ένα φάκελο στον οποίο θέλετε να εισάγετε ένα νέο αντικείμενο, κάντε δεξί κλικ σε αυτόν και στο μενού που θα εμφανιστεί επιλέξτε την εντολή "Add". Θα εμφανιστεί ένα νέο μενού με την λίστα από τα διάφορα αντικείμενα που μπορείτε να δημιουργήσετε. Αν επιλέξετε ένα από αυτά θα εμφανιστεί το παράθυρο "Template selection"στο οποίο μπορείτε να διαλέξετε ένα πρότυπο σαν αρχή για το καινούριο αντικείμενο. Αφού εισάγετε όλα τα απαραίτητα στοιχεία κάντε κλικ στο κουμπί "OK" για να δημιουργηθεί το νέο αντικείμενο.

Επίσης, μπορείτε να εισάγετε αρχεία, που ήδη υπάρχουν, σε ένα φάκελο του παιχνιδιού σας, χρησιμοποιώντας την εντολή "Import" από το μενού που είδαμε προηγουμένως. Αυτή η λειτουργία συνήθως χρησιμοποιείται για την εισαγωγή στο φάκελο του παιχνιδιού γραφικών και ήχων καθώς τα εγγενή αρχεία της WME δημιουργούνται με βάση τα πρότυπα.

 

Επεξεργασία αντικειμένων

Η επεξεργασία των αντικειμένων που ήδη υπάρχουν είναι μία πολύ απλή διαδικασία. Κάντε δεξί κλικ στο αντικείμενο που θέλετε και επιλέξτε την εντολή "Edit..." ή απλώς κάντε διπλό κλικ σε αυτό. Ο ProjectMan θα ανοίξει το αντίστοιχο εργαλείο/πρόγραμμα για κάθε αντικείμενο με βάση τη κατάληξή του. Αυτό σημαίνει ότι μπορείτε μέσω των windows να ορίσετε πιο πρόγραμμα θα ανοίγει την κάθε κατηγορία αντικειμένων. Για παράδειγμα τα αρχεία που περιλαμβάνουν τον κώδικα (έχουν κατάληξη .scripts) είναι προκαθορισμένα να ανοίγουν μέσω του Windows Notepad. Οπότε αν εσείς επιθυμείτε να χρησιμοποιήσετε κάποιον άλλο επεξεργαστή κειμένου, απλώς αλλάξτε τον σύνδεσμο για αυτά τα αρχεία (μέσω της εξερεύνησης των windows).


Σημείωση

Ο ProjectMan δε φτιάχτηκε για να αντικαταστήσει την εξερεύνηση των windows και κάποιες λειτουργίες αρχείων δεν είναι δυνατές. Για αυτό και στο μενού που περιγράφεται πιο πάνω υπάρχει η εντολή "Explore" που ανοίγει την εξερεύνηση των windows στο φάκελο που έχετε επιλέξει.

 

Δοκιμή του παιχνιδιού

Μπορείτε μέσω του ProjectMan να τρέξετε το παιχνίδι με την εντολή "Project -> Run game" ή απλώς κάνοντας κλικ στο κουμπί "Run game" που βρίσκεται στην μπάρα εργαλείων.

Αξίζει να σημειωθεί ότι δε χρειάζεται να μεταγλωττίσετε το παιχνίδι σας για να το τρέξετε καθώς η μηχανή μπορεί να λειτουργήσει απευθείας πάνω στα αρχεία του. Η μεταγλώττιση είναι απαραίτητη μόνο για τη διανομή του παιχνιδιού. Επίσης η μεταγλώττιση είναι καλό να γίνεται σε τακτά χρονικά διαστήματα καθώς ελέγχει όλο τον κώδικα για τυχόν συντακτικά λάθη.