Το πλαίσιο διαλόγων αντιπροσωπεύει το παράθυρο επιλογής διαλόγων για το παιχνίδι σας. Ορίζει τη θέση των επιλογών, ορισμένες λειτουργίες όπως τα πλήκτρα για το scrolling και το φόντο αυτών.
Προσδιορίζεται με ένα απλό αρχείο κειμένου που έχει δομή παρόμοια με το παρακάτω παράδειγμα:
RESPONSE_BOX { FONT = "fonts\outline_white.font" FONT_HOVER = "fonts\outline_red.font" CURSOR = "path\response_cursor.png" HORIZONTAL = FALSE TEXT_ALIGN = "left" VERTICAL_ALIGN = "bottom" SPACING = 5 AREA {40, 0, 800, 170} WINDOW { X = 0 Y = 420 WIDTH = 800 HEIGHT = 180 BUTTON { TEMPLATE = "ui_elements\template\but.button" IMAGE = "ui_elements\arrow_up.bmp" TEXT = "" NAME = "prev" X = 0 Y = 0 WIDTH = 30 HEIGHT = 30 } BUTTON{ TEMPLATE = "ui_elements\template\but.button" IMAGE = "ui_elements\arrow_down.bmp" TEXT = "" NAME = "next" X = 0 Y = 150 WIDTH = 30 HEIGHT = 30 } } }
Το πρώτο τμήμα (ροζ) ορίζει κάποιες ιδιότητες που αναφέρονται συγκεκριμένα στο πλαίσιο διαλόγων, ενώ το δεύτερο τμήμα (γκρι) ορίζει το γραφικό σχέδιο αυτού. Το δεύτερο τμήμα είναι ένα συνηθισμένο παράθυρο όπως περιγράφεται στο κεφάλαιο Παράθυρα και άλλα αντικείμενα ελέγχου. Αυτό μπορεί να περιλαμβάνει οποιοδήποτε από τα στοιχεία ενός παραθύρου θέλετε. Παρακαλώ δείτε το κεφάλαιο που αναφέρεται στα παράθυρα για περισσότερες λεπτομέρειες.
Ας ρίξουμε μία ματιά στο πρώτο τμήμα που περιλαμβάνει τις ακόλουθες ιδιότητες:
Βάση αυτών των ρυθμίσεων η WME θα τοποθετήσει αυτόματα του διαλόγους μέσα στο ορισμένο πλαίσιο.
Όσον αφορά το δεύτερο τμήμα, είναι ένας συνηθισμένος προσδιορισμός παραθύρου με ελάχιστες διαφορές: αν ονομάσετε δύο πλήκτρα ως "next" και "prev", η WME θα τα χρησιμοποιήσει αυτόματα ως πλήκτρα για το scrolling.