Υποστηριζόμενοι τύποι αρχείων

Τα αντικείμενα ενός παιχνιδιού και τα εξωτερικά δεδομένα (όπως οι ήχοι και τα γραφικά) αποθηκεύονται σε αρχεία στον υπολογιστή. Αυτό το κεφάλαιο περιγράφει ποιοι τύποι αρχείων υποστηρίζονται από την WME. Αν έχετε τα δεδομένα σε κάποιο άλλο τύπο θα πρέπει πριν μπορέσετε να τα αξιοποιήσετε να τα μετατρέψετε σε κάποιον από τους υποστηριζόμενους.



Τύποι αρχείων για τα γραφικά

Η WME μπορεί να διαχειριστεί τέσσερις διαφορετικούς τύπους αρχείων για την αποθήκευση των γραφικών:

Αρχεία BMP - Τα αρχεία BMP (bitmap) είναι πολύ διαδεδομένα και μπορούν να δημιουργηθούν από σχεδόν όλα τα προγράμματα επεξεργασίας εικόνας (ακόμα και από το πρόγραμμα MS Paint που είναι τμήμα των Windows). Η WME υποστηρίζει αρχεία BMP με βάθος χρώματος 8bit, 16bit, 24bit και 32bit. Ένα μειονέκτημα αυτών των αρχείων είναι το γεγονός ότι δεν είναι συμπιεσμένα και ως εκ τούτου καταλαμβάνουν πολύ χώρο, αλλά εφόσον τα πακέτα της WME είναι συμπιεσμένα αυτό δεν είναι ένα πραγματικό πρόβλημα.

Αρχεία TGA - Τα αρχεία TGA (Targa) είναι παρόμοια με τα αρχεία BMP. Αντίθετα με αυτά όμως, μπορούν να είναι ελαφρώς συμπιεσμένα με αποτέλεσμα να καταλαμβάνουν λιγότερο χώρο. Η μεγάλη τους όμως διαφορά είναι το alpha channel το οποίο είναι ένα αόρατο επίπεδο αποθηκευμένο στο ίδιο αρχείο και ορίζει τη διαφάνεια της εικόνας, κάτι πολύ χρήσιμο για τα γραφικά ενός παιχνιδιού. Πρέπει να σημειωθεί ότι η WME υποστηρίζει το alpha channel μόνο όταν εκτελείται στην κατάσταση 3D επιτάχυνσης υλικού. Επίσης η WME υποστηρίζει αρχεία TGA με βάθος χρώματος 8bit, 16bit, 24bit και 32bit, με ή χωρίς alpha channel.

Αρχεία PNG - Τα αρχεία PNG (Portable Network Graphics) είναι ένας μοντέρνος και ελεύθερος από πατέντες τύπος γραφικών. Χρησιμοποιούν μια αποτελεσματική μη απωλεστική συμπίεση και, όπως και τα TGA, μπορούν να περιλαμβάνουν alpha channel. Η WME υποστηρίζει αρχεία PNG με βάθος χρώματος 8bit, 16bit, 24bit και 32bit, με ή χωρίς alpha channel.

Αρχεία JPG - Ο τύπος αυτός σχεδιάστηκε για την αποθήκευση φωτορεαλιστικών εικόνων. Χρησιμοποιεί απωλεστικούς αλγόριθμους για τη συμπίεση και δημιουργεί πολύ μικρότερα αρχεία από τους άλλους τύπους με κόστος την απώλεια ποιότητας. Τα αρχεία αυτά είναι χρήσιμα μόνο για εικόνες χωρίς διαφανείς περιοχές. ΜΗΝ τα χρησιμοποιήσετε για sprites ή άλλα μερικώς διαφανή γραφικά γιατί δεν θα δουλέψουν.

Τύποι αρχείων για τη μουσική και τους ήχους

H WME μπορεί να διαχειριστεί δύο διαφορετικούς τύπους αρχείων για την αποθήκευση των ήχων και της μουσικής:

Αρχεία WAV - Τα αρχεία WAV είναι πολύ συνηθισμένα στην πλατφόρμα των Windows και υποστηρίζονται από σχεδόν όλα τα προγράμματα επεξεργασίας ήχου. Η WME υποστηρίζει μόνο μη συμπιεσμένα αρχεία WAV.

Αρχεία Ogg Vorbis - Τα αρχεία Ogg Vorbis είναι συμπιεσμένα αρχεία ήχου, παρόμοια με τα δημοφιλή αρχεία MP3. Σε αντίθεση με αυτά όμως το codec Vorbis είναι ανοικτού κώδικα και ελεύθερο από πατέντες, ενώ παράλληλα προσφέρει αντίστοιχη αν όχι καλύτερη ποιότητα ήχου. Αυτοί είναι και οι λόγοι που το codec Vorbis γίνεται όλο και πιο δημοφιλές και υποστηρίζεται από πολλά προγράμματα επεξεργασίας ήχου. Διάφορα εργαλεία για δημιουργία και επεξεργασία αρχείων Ogg Vorbis μπορείτε να βρείτε στην επίσημη ιστοσελίδα του Vorbis.

H WME ΔΕΝ υποστηρίζει αρχεία MP3.

 

Τύποι αρχείων για βίντεο

Η WME χρησιμοποιεί το ελεύθερο codec Theora για τα βίντεο. Διαβάστε περισσότερα σε αυτό το κεφάλαιο ή στην επίσημη ιστοσελίδα του Theora.

Επιπλέον η WME περιλαμβάνει υποστήριξη για τα απαρχαιωμένα πλέον αρχεία AVI με κάποιους όμως περιορισμούς σε σχέση με τα βίντεο Theora.  Η ροή εικόνας μπορεί να είναι συμπιεσμένη με οποιοδήποτε codec, αλλά για να λειτουργήσει στο παραλήπτη του προϊόντος πρέπει ο τελευταίος να έχει τα κατάλληλα codecs εγκατεστημένα στον υπολογιστή του. Για αυτό το λόγο είναι προτιμότερο να χρησιμοποιείτε κάποιο codec που είναι τμήμα των Windows. Η ροή ήχου πρέπει να είναι ασυμπίεστη καθώς η WME δεν μπορεί να παίξει τον ήχο όταν αυτός είναι συμπιεσμένος μέσα στο αρχείο AVI.

Επίσης, παρέχεται η σημαντική δυνατότητα να εμφανίζονται υπότιτλοι από αρχεία SUB κατά τη διάρκεια του βίντεο.

 

Τύποι αρχείων για την υποστήριξη 3D

Ξεκινώντας από την έκδοση 1.3 η WME υποστηρίζει 3D χαρακτήρες πραγματικού χρόνου στο φορμά αρχείων Microsoft X. Σχεδόν όλα τα προγράμματα 3D μπορούν να εξάγουν σε αυτό τον τύπου αρχείου. Δείτε το κεφάλαιο Υποστήριξη 3D χαρακτήρων για περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με τη δημιουργία των αρχείων Χ. Επίσης για λόγους συμβατότητας με παλαιότερες εκδόσεις της WME υποστηρίζεται και ο τύπος αρχείου MilkShape 3D (MS3D).

Εκτός από τους χαρακτήρες η WME χρειάζεται και ένα αρχείο που να περιλαμβάνει την κρυμμένη γεωμετρία της σκηνής, που περιέχει τις περιοχές στις οποίες μπορεί να περπατήσει ο χαρακτήρας και τα διάφορα φώτα και κάμερες που θα χρησιμοποιήσει η WME. Αυτό το αρχείο πρέπει να είναι τύπου 3DS που πρωτοεμφανίσθηκε στις εκδόσεις του 3D Studio για το MS-DOS. Είναι ιδιαίτερα δημοφιλές και χρησιμοποιείται από τα περισσότερα 3D προγράμματα στις μέρες μας. Για τη WME θα χρειαστείτε ένα πρόγραμμα ικανό να αποθηκεύει σε αυτό το αρχείο τη γεωμετρία, τα φώτα και τις κάμερες.


Τύποι αρχείων για για την περιγραφή των αντικειμένων της WME

Εκτός από τα βασικά είδη αρχείων που περιγράφονται παραπάνω η WME χρησιμοποιεί και κάποια δικά της αρχεία για να περιγράψει τα αντικείμενα (σκηνές, χαρακτήρες κ.λπ.). Αυτά είναι απλά αρχεία κειμένου και μπορούν να ανοιχτούν από οποιονδήποτε κειμενογράφο. Επειδή ορισμένα από τα αντικείμενα της WME μπορεί να γίνουν πολύπλοκα και δεν θα είναι εύκολη η δημιουργία τους "με το χέρι", το πακέτο της WME περιλαμβάνει ορισμένα εργαλεία για την δημιουργία και επεξεργασία των περιγραφών των αντικειμένων. Τα διατεθόμενα εργαλεία αυτή τη στιγμή είναι για την δημιουργία σκηνών (SceneEdit) και sprites (SpriteEdit). Περισσότερα εργαλεία θα γίνουν διαθέσιμα στο μέλλον (για παράδειγμα ένα εργαλείο για την δημιουργία και επεξεργασία χαρακτήρων).

Όλα τα άλλα αρχεία ενός παιχνιδιού πρέπει να δημιουργηθούν με το χέρι χρησιμοποιώντας κάποιο κειμενογράφο (όπως για παράδειγμα τον Windows Notepad). Αυτό το κεφάλαιο περιγράφει πολύ συνοπτικά την κοινή σύνταξη που έχουν όλα τα αρχεία προσδιορισμού.

Για παράδειγμα αυτός είναι ένα προσδιορισμός για ένα αντικείμενο παράθυρο:


WINDOW
{
NAME = "test_window"
TITLE = "Δοκιμαστικό παράθυρο"
X = 100
Y = 100
WIDTH = 210
HEIGHT = 160
FONT = "fonts\outline_white.font"
BUTTON
{
NAME = "button1"
TEXT = "Test button"
X = 80
Y = 60
WIDTH = 50
HEIGHT = 30
; Αυτή η γραμμή είναι ένα απλό σχόλιο
}
}

Αυτός ο προσδιορισμός περιγράφει πλήρως ένα παράθυρο που τοποθετείται στην θέση 100,100 και έχει διαστάσεις 210x160 εικονοστοιχεία. Ο τίτλος του είναι "Δοκιμαστικό παράθυρο" και το εσωτερικό του όνομα (για χρήση από τη μηχανή) είναι "test_window".  Περιλαμβάνει ένα κουμπί στην θέση 80x60, κ.λπ. Όπως μπορεί κανείς να δει ο προσδιορισμός ενός αντικειμένου είναι εύκολος και κατανοητός. Περιλαμβάνει ένα μπλοκ αντικειμένου (το WINDOW {...}) το οποίο περιέχει περιγραφές για διάφορες παραμέτρους (για παράδειγμα Χ = 100). Επίσης φαίνεται ότι το μπλοκ μπορεί να περιλαμβάνει περιγραφές και για άλλα αντικείμενα (όπως, στο παράδειγμά μας, το μπλοκ του κουμπιού BUTTON {...}).

Όλα τα αντικείμενα που χρησιμοποιούνται από τη WME περιγράφονται με ένα παρόμοιο τρόπο ο οποίος αναλύεται διεξοδικά σε άλλο κεφάλαιο. Δείτε το παιχνίδι επίδειξης για περισσότερα παραδείγματα.

Σημειώσεις: